Technology integration in context-aware learning spaces, Dissertations in forestry and natural sciences; 59

Itä-Suomen yliopistossa 20.12.2011 väittelevän Teemu H. Laineen väitöskirja käsittelee kontekstitietoisia oppimistiloja, joissa digitaalinen oppimissisältö yhdistyy oppijan fyysiseen ympäristöön. Hyvänä esimerkkinä kontekstitietoisesta oppimistilasta on museoon rakennettu kännykkäpeli, jonka avulla museovieras voi tutustua museoesineisiin ratkomalla niihin liittyviä oppimistehtäviä. Tällainen järjestelmä on käytössä esimerkiksi Helsingissä Tekniikan museossa, jossa kävijä voi tutustua TekGame-peliin yhtenä tämän tutkimuksen tuotoksista. >p>\nKontekstitietoisuuden toteuttaminen vaatii edistyneitä teknologioita. Ympäristön tilaa mittaavat anturit, älytunnisteet ja GPS-paikannus ovat esimerkkejä tällaisesta teknologiasta. Laineen tutkimuksessa on hyödynnetty etenkin oppijan sijaintia fyysiseen ympäristöön nähden, jolloin sijaintiin perustuvan oppimateriaalin jakaminen on mahdollista. Edistyneiden teknologioiden käytössä on riskinsä, sillä ne voivat huolimattomasti toteutettuina häiritä etenkin tottumatonta käyttäjää. \nLaineen tutkimustyön tavoitteet olivat osin käytännönläheisiä ja osin teoreettisia. Käytännön tuloksina prosessin aikana syntyi kaksi teknistä alustaa, joiden pohjalta Laine kehitti kollegoidensa kanssa kymmenen kontekstitietoista, pelimuotoista oppimistilaa eri paikkoihin ja tarkoituksiin. Joensuussa vuosittaisella SciFest-tiedefestivaalilla oli vuosina 2007–2009 pelattavissa SciMyst-peli, joka mahdollisti vierailijoille hauskan tavan tutustua festivaalin sisältöön ongelmanratkonnan kautta. Tuupovaarassa sijaitsevalle UNESCO:n Biosfäärialueelle rakennettiin vuonna 2009 Koskenniskan Sankarit -peli, joka pyrki herättämään pelaajissa ympäristötietoisuutta metsään asennettujen antureiden kautta. Antureilla mitattuja lämpötila-, ilmankosteus- ja valoisuusarvoja käytettiin pelissä havainnollistamaan alueellisia eroja. Nykyisin käytössä olevista järjestelmistä UFractions-pelissä pelaaja auttaa tarinan leopardeja ratkomalla murtolukutehtäviä. UFractions luotiin alun perin Etelä-Afrikan kouluihin, mutta sitä on pelattu myös Suomessa ja Mosambikissa. Pielisen museossa LieksaMyst-peli antaa museovieraille mahdollisuuden matkata kännykän avulla ajassa taaksepäin tapaamaan menneisyyden hahmoja. Näiden hahmojen kautta vierailija tutustuu entisajan elämään ja museoesineisiin. Tekniikan museon TekGame-pelissä puolestaan mitataan pelaajan luovuutta ja tietämystä erilaisten, museoesineisiin liittyvien haasteiden avulla. \nTeoreettiset tutkimustulokset antavat tietoa siitä, kuinka teknologia pitäisi liittää kontekstitietoisiin oppimistiloihin, jotta se ei häiritsisi käyttäjää. Teknologian liittämisellä tarkoitetaan prosessia, jossa teknologia yhdistetään osaksi oppimisympäristöä, kuten luokkahuonetta. Liittämisprosessi on onnistunut, kun teknologia häiritsemisen sijaan edesauttaa oppimista ja opetusta. Koska kontekstitietoinen oppimistila on varsin uusi käsite, siihen liittyvästä teknologian liittämisestä ei ole olemassa aikaisempaa tutkimusta. Laine esittää väitöskirjassaan teknologian liittämismallin, joka määrittää edellytykset onnistuneelle liittämiselle. Lisäksi yhtenä tutkimustuloksena on kontekstitietoisten oppimistilojen arviointityökalu, jonka avulla teknologian liittämisen onnistumista voidaan mitata. Arviointityökalu paljastaa häiriötekijöitä, joita vähentämällä teknologian liittämistä voidaan parantaa. Käytännössä tämä voi ilmetä kohentuneina oppimis- ja käyttäjäkokemuksina. Laineen väitöskirjatutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää jatkossa kontekstitietoisten oppimistilojen kehittämisessä ja arvioinnissa.

ISBN-10:
978-952-61-0621-2
Kieli:
eng
Sivumäärä:
91, [91] s. :kuv.,taul.
Tekijät:
Laine Teemu. H (diss)
Tuotekoodi 020789
25,50 €